CONCEPT LENS可视化概念放大镜从 WebGPU 与音视频概念索引进入独立定义、课程语境与相邻概念边界。357个重要概念44 个分类357 个结果 · 第 6 / 15 页按分类分组,每页最多 24 个概念3D 变换3 个当前页结果3D 变换概念解释View Matrix把世界空间变换到相机观察空间,通常可理解为相机世界变换的逆矩阵。1 节相关课程→3D 变换概念解释Projection Matrix把相机空间映射到裁剪空间,定义透视或正交投影以及 near/far 深度范围。1 节相关课程→3D 变换概念解释Homogeneous Coordinates用 vec4 的 w 分量统一表达平移和投影;裁剪空间经过除以 w 才得到归一化设备坐标。1 节相关课程→3D 渲染1 个当前页结果3D 渲染概念解释depth24plusWebGPU 的深度纹理格式,保证至少约 24 位深度精度,具体底层表示由实现选择。1 节相关课程→渲染目标1 个当前页结果渲染目标概念解释Depth AttachmentRender Pass 使用的深度/模板纹理视图,保存深度测试结果并按 loadOp、storeOp 管理内容。1 节相关课程→几何数据2 个当前页结果几何数据概念解释stepMode: instance让 Vertex Buffer 每绘制一个实例才前进一条记录,而不是每个顶点前进。1 节相关课程→几何数据概念解释Instance Buffer保存每实例变换、颜色等属性的 Vertex Buffer,通常配合 stepMode: instance 使用。1 节相关课程→绘制1 个当前页结果绘制概念解释Draw CallCPU 记录的一次 draw/drawIndexed 命令;实例化可让一次调用提交许多相同网格。1 节相关课程→颜色输出2 个当前页结果颜色输出概念解释Blend Factor混合公式中乘在源颜色或目标颜色上的系数,例如 src-alpha、one 或 one-minus-src-alpha。1 节相关课程→颜色输出概念解释Draw Order图元提交和混合的先后次序;普通透明混合通常需要从远到近排序。1 节相关课程→抗锯齿2 个当前页结果抗锯齿概念解释Multisample Texture每像素保存多个样本的纹理,作为 MSAA Render Pass 附件,不能直接当普通单采样纹理展示。1 节相关课程→抗锯齿概念解释Coverage几何图元覆盖像素内哪些采样点的信息;MSAA 用覆盖比例产生更平滑的边缘颜色。1 节相关课程→多 Pass1 个当前页结果多 Pass概念解释Multi-pass Rendering把一帧拆成多个有依赖的 Render/Compute Pass,前一 Pass 的输出成为后一 Pass 输入。1 节相关课程→资源1 个当前页结果资源概念解释Resource Usage创建 Buffer/Texture 时声明允许的用途位;资源只有具备相应用途才能参与绑定、复制或附件操作。1 节相关课程→WGSL 内存1 个当前页结果WGSL 内存概念解释var<storage>声明通过 BindGroup 访问的 Storage Buffer 变量,可容纳大型结构化数据并配置 read 或 read_write。1 节相关课程→资源绑定1 个当前页结果资源绑定概念解释Read-only Storage着色器只能读取、不能写入的 Storage Buffer 绑定,常用于顶点阶段消费大数组。1 节相关课程→WGSL 类型1 个当前页结果WGSL 类型概念解释Runtime-sized Array没有写固定长度、位于 Storage Buffer 结构末尾的数组,其有效元素数量由绑定 Buffer 范围决定。1 节相关课程→GPU 计算3 个当前页结果GPU 计算概念解释Compute Shader不经过光栅化、由 dispatchWorkgroups 启动的通用并行着色阶段,用 invocation 处理数据或图像。1 节相关课程→GPU 计算概念解释Data Parallelism让大量 invocation 对不同数据元素执行相同程序的并行模式,适合向量、图像和粒子处理。1 节相关课程→GPU 计算概念解释local_invocation_id当前 invocation 在所属工作组内部的三维坐标,各分量小于对应 @workgroup_size。1 节相关课程→数据传输2 个当前页结果数据传输概念解释MAP_READGPUBufferUsage 标志,允许 Buffer 通过 mapAsync(GPUMapMode.READ) 映射供 CPU 读取。1 节相关课程→数据传输概念解释copyTextureToBufferGPUCommandEncoder 的复制命令,把纹理子资源按指定 bytesPerRow 布局写入 Buffer。1 节相关课程→GPU 数据流1 个当前页结果GPU 数据流概念解释Compute-to-RenderCompute Pass 写入 Buffer 或 Texture,后续 Render Pass 直接读取该结果而不经过 CPU 读回。2 节相关课程→模拟1 个当前页结果模拟概念解释Simulation Step从上一时刻状态计算下一时刻状态的一次更新,通常使用 dt 控制时间尺度。1 节相关课程→← 上一页第 6 页,共 15 页下一页 →